『Fate』奈須きのこ×『崩壊:星穹鐵道』燒雞 2025 特別對談

发表于 2025-07-11 11:47 更新于 2025-07-11 11:47 15888 字 80 min read

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奈須きのこ×燒雞 2025 特別對談中文翻譯。

來源

原文採訪

《崩壞:星穹鐵道》與《Fate》聯動:究竟為何能實現?

採訪

首先,能否請您談談這次聯動是如何實現的?《崩壞:星穹鐵道》本身似乎是首次與外部作品聯動,為何會選擇《Fate/stay night》呢?

燒雞老師

首先,請允許我表達:「能有機會與奈須先生面對面交流,我感到非常榮幸!」

事實上,在 2023 年末《崩壞:星穹鐵道》製作人 David 與奈須先生的對談中,我也在場。那次對談可謂是一種「奇蹟般的相遇」……同時,在此之前我們也與 TYPE-MOON 公司保持著一些聯繫,聯動計畫也因此開始啟動。

燒雞老師

由於這是《崩壞:星穹鐵道》首次在遊戲內進行聯動,起初我們在選擇合作對象時也相當猶豫。然而,就在那時,我回想起製作人 David 曾說過的話。

那就是:「在遇到困難時,首先思考玩家會喜歡什麼,接著是團隊成員會喜歡什麼,最後是自己渴望什麼。」

首先,我們認為《Fate/stay night》在美術(視覺)上與《崩壞:星穹鐵道》非常契合。如果能實現這次聯動,在《崩壞:星穹鐵道》的表現與演出上,應該能創作出令玩家滿意的內容。此外,我們也相信《崩壞:星穹鐵道》能夠在遊戲內一定程度上重現《Fate/stay night》的世界觀。

其次,我們的團隊成員中也有許多《Fate》系列和 TYPE-MOON 作品的粉絲。當公司內部提出聯動提案時,大家展現出前所未有的熱情(笑)。

至於最後一點「自己是否喜歡」,那更是毋庸置疑了!

採訪

看來燒雞先生您本人也是忠實粉絲呢。

燒雞老師

沒錯。正因如此,這次聯動我們希望創作出能讓版權方 TYPE-MOON 公司及其玩家們都滿意的內容。

此外,《崩壞:星穹鐵道》作為「角色扮演遊戲」這個類型,與《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)也有一定程度的共通之處,我們認為世界各地的玩家都能在這兩款遊戲中找到「重疊的部分」!

雖然有些不安,但當我們提交這次的企劃時,幸運地收到了 TYPE-MOON 公司令人開心的回覆。從那時起,兩家公司在討論過程中,我們對「這次聯動應該能成功」的信心達到了約 80%,於是這次聯動便正式啟動了。

採訪

奈須先生,當您聽說要與《崩壞:星穹鐵道》聯動時,感覺如何?

奈須老師

我從《原神》開始接觸米哈遊公司的遊戲……當開放世界角色扮演遊戲《原神》推出後,接著又宣布推出指令式角色扮演遊戲《崩壞:星穹鐵道》時,老實說我感到非常害怕。

這已是眾所皆知的事實,米哈遊公司的開發實力在業界名列前茅。他們能在如此短的時間內躍居頂尖,其熱情與才能深不可測。如果他們要製作一款「回合制角色扮演遊戲」,那成果必定會非同凡響。

我抱持著這樣的想法開始遊玩,結果光是開頭的序章,其高品質就已超越了社交遊戲的範疇,投入的心力更是我原先想像的數倍。那一刻,我的恐懼轉變為嚮往。老實說,我當時心想:「啊,要是能用我們自己的角色來做成這樣就好了。」

然而,我也明白《FGO》正處於最忙碌的時期,以日本目前的開發環境,要將我們自己的角色製作成這種程度的動態效果是不切實際的。

儘管如此,我還是繼續玩著《崩壞:星穹鐵道》……有一次與他們對談時,雖然我們的成長環境和起點不同,但作為宅文化愛好者,我們與開發團隊的人喜歡的東西幾乎相同。這讓我感到非常開心。

之後當我聽到聯動的消息時,是六成驚訝:「欸,他們竟然願意和我們聯動!?」以及四成喜悅:「太好了!一定要做!」(笑)。

眾人: (笑)。

採訪

這次聯動聽說將實裝「Saber」和「Archer」兩位角色,並讓「Lancer」作為劇情中登場的 NPC,共計三位從者。這些角色是如何選定的呢?

燒雞老師

聯動角色的選定,比大家想像的還要順利。

《Fate/stay night》中登場了許多受歡迎的角色,因此開發團隊面臨著取捨。考慮到聯動機會的極度珍貴,我們首先將 Saber 和 Archer 選定為可操控的五星角色。

然而,在《崩壞:星穹鐵道》的世界觀中描繪聖杯戰爭時,「三騎士」【※】的概念呈現也極為重要。因此,Lancer 的缺席確實令人感到遺憾。幸運的是,由於開發進度允許,我們在製作 NPC 方面有餘裕,團隊也希望能加入這個角色。

最終,Lancer 作為 NPC 參與了這場夢幻般的聖杯戰爭。

※「三騎士」 《Fate》系列中登場的「Saber」、「Archer」、「Lancer」三個職階的總稱。《Fate/stay night》中的第五次聖杯戰爭,對應的角色為「阿爾托莉亞·潘德拉貢」、「衛宮」和「庫·夫林」。

採訪

這次聯動的劇情設定是在匹諾康尼舉行聖杯戰爭,請問這樣的聯動劇情是如何構思並完成的呢?

燒雞老師

既然要與《Fate/stay night》聯動,如果沒有「聖杯戰爭」會非常可惜,因此我們從一開始就以「如何在《崩壞:星穹鐵道》的世界觀中表現聖杯戰爭」為前提進行企劃構成。

起初我們認為「模擬宇宙」【※】在設定上很方便,但在反覆討論後,我們覺得「難得的聯動,如果只在虛構世界中結束會不夠有趣」。同時,我們也認為在「模擬宇宙」中,可能無法像《Fate/EXTRA CCC》【※】那樣,實現精心設計的數位聖杯戰爭。

從那時起,我們開始考慮在其他世界中實施,最終認為「匹諾康尼」是最佳選擇。畢竟「匹諾康尼」是夢境之地,在夢中什麼都能實現。作為「聖杯戰爭」的舉辦地點,再合適不過了。

此外,「追夢之地」也是匹諾康尼的主題之一……人們來到這座華麗的大都會,在不眠之夜中,試圖獲得自己「想要的東西」。我們認為這與聖杯戰爭的核心主題「為了實現自身願望的戰鬥」相符。

我自己也開始浮現出「在匹諾康尼舉行聖杯戰爭」的場景,此外,「《崩壞:星穹鐵道》的角色成為御主」、「被召喚的從者成為匹諾康尼歷史上的人物」等其他想法也接連浮現。

※「模擬宇宙」 《崩壞:星穹鐵道》中,由黑塔及其他「天才俱樂部」成員開發,用於研究星神的模擬系統。其機制是透過程式碼隨機產生敵人與地圖,是遊戲內的重要內容之一。

※「Fate/EXTRA CCC」 《Fate/stay night》設定的續作《Fate/EXTRA》的續篇。它繼承了前作「月之聖杯戰爭」的科幻世界觀,並展開了全新的故事。主線劇情由奈須蘑菇先生執筆,至今仍深受粉絲喜愛。

燒雞老師

雖然我當時心想「這個想法真的會被接受嗎?」,但還是將這個聯動方案提交給了 TYPE-MOON 公司。然而,很榮幸地,我們獲得了奈須蘑菇先生和武內崇先生的認可。

從那時起,奈須先生和武內先生也給予了「這裡或許這樣會更好」的建議……我真切地感受到了各位創作者對於純粹創作的熱情,也意識到「讓玩家開心」的精神是共通的。

如今回顧起來,在過去一年的共同作業中,每當 TYPE-MOON 的各位給予我們建議和鼓勵時,對製作團隊來說都是最令人開心的時刻。

奈須老師

這句話應該我來說才對。真的,他們如此慎重且認真地對待了《Fate》的世界,這讓我非常開心。「宅文化無國界」、「宅文化拯救世界」,正是如此啊。

採訪

順帶一提,這次聯動中,奈須先生是以什麼形式參與的呢?

奈須老師

我是在第一次會議後收到劇情大綱,並判斷是否放行。此外,就是在設定上指出幾處「這裡可能不太對」的地方。從這個意義上說,過程非常順利……老實說,超級輕鬆(笑)。

嘛,現在可以說了,我一開始也以為他們會利用「模擬宇宙」之類的方式,講述一些篇幅較小的溫馨故事。

然而,在劇情大綱階段,他們就已經決定將匹諾康尼作為舞台,並讓知更鳥等角色登場。《崩壞:星穹鐵道》的角色設定得以保留,同時《Fate/stay night》的設定也巧妙地連結起來。

當我看到這些時,老實說,我深感體會到「啊,這就是米哈遊會成功的原因」。 他們並沒有選擇簡單的方向敷衍了事。 而是轉向了更困難、更有趣的方向。

他們並非為了話題性或銷售額,而是全力以赴地創作著他們認爲有趣的東西。也正因為如此,我預感「我這邊只需要修改臺詞的細節就行了」。而實際呈現出來的作品也確實如此,這讓我非常開心。

採訪

這次是與《Fate/stay night》聯動,想必大家對劇情的期待值非常高。燒雞先生在製作這次聯動時,是否有特別投入心力的部分?

燒雞老師

作為遊戲首次聯動,我們不僅要創作出能讓《崩壞:星穹鐵道》玩家滿意的內容,從企劃初期就一直很重視「不讓因這次聯動而產生興趣的玩家失望」。

舉例來說,我們在「描繪匹諾康尼獨有的聖杯戰爭」這部分投入了很大的精力。從者們來到匹諾康尼後,會經歷怎樣的故事,最終會如何發展?匹諾康尼的角色會獲得什麼?

以及,聖杯戰爭會如何展開……我們將透過這個劇情,表現出「匹諾康尼」和「聖杯戰爭」兩者的主題作為重點。

此外,我們還加入了《Fate/stay night》名場面的重現作為彩蛋……再說下去就要劇透了(笑)。

總之,這次聯動的 3 位編劇都是 TYPE-MOON 的忠實粉絲,從日常工作排程來看,也正好創造了他們可以協同合作並專注於聯動內容的環境。奈須先生也給予了建議和監修……雖然這是項艱鉅的任務,但我認為內容令人滿意。

採訪

剛才多次提到,奈須先生在聯動製作過程中給予的建議,具體是哪些內容呢?

奈須老師

不,真的都是些小事。 比如「希望這裡的語氣稍微改一下」之類的。

不過,關於 Saber(阿爾托莉亞),我只給了一點建議。 阿爾托莉亞的處理方式,會根據是「《stay night》之後」還是「《FGO》之後」而有所不同。這次聯動最初是以《FGO》之後的處理方式來撰寫的,所以我只是特別強調了「如果是《stay night》之後的處理方式,阿爾托莉亞會是這樣」這一點。僅此而已。

燒雞老師

我想藉此機會,再次向奈須先生表達感謝。

儘管《Fate》系列是經過長年培育的 IP,但您仍能給予我們信任,這讓我們非常感激。我們也一直在創作《崩壞》系列這個 IP,因此我們認為,要判斷「對於其他 IP 能允許到什麼程度的自由發揮」是非常困難的。

正是在這方面,您沒有過多限制,並在建議等方面的鼓勵下促成了這次的創作,我認為這是完成這次聯動的最大原因。再次感謝您!

奈須老師

不客氣。

相反地,開發團隊的各位也掌握得非常好,真的可以說是我也無可挑剔……「如果是這個設定,那就會這樣發展吧」,我自己也很順利地接受了,所以幾乎沒有需要修改的地方。

果然,無論是選擇匹諾康尼作為舞台,還是這次將他選為幕後黑手的角色設定,都讓我產生「原來如此,這樣就能完美融合!」的感覺,那種自然而然的契合度,著實令我有些感動。

採訪

順帶一提,奈須先生的監修過程中,燒雞先生是否有學到什麼,或是「原來是這樣思考啊」這樣受到啟發的部分呢?

燒雞老師

是啊,不如說是在各方面都學習到了(笑)。

作為後輩,我們很難解釋所有細節,但我感覺在與各位前輩共事的過程中,最寶貴的是在「看待事物的方式」上進行交流。

在過去一年的共同作業中,作為同業人員,很多時候都感覺到我們所面臨的問題是共通的。這不僅是個人面臨的問題,也是從過去到未來,許多人都在思考、探索的課題。

正因如此,我代表製作團隊,再次衷心感謝在這次聯動的劇情監修和原畫設計上給予了極大協助的奈須蘑菇先生、武內崇先生,以及 TYPE-MOON 的許多同仁。

奈須老師

謝謝。


燒雞先生向奈須先生提出的「核心」問題

採訪

聽說燒雞先生這次作為劇本作家,有幾個問題想向奈須先生請教。燒雞先生,請問您準備好了嗎?

燒雞老師

謝謝您。 冒昧地,我想向奈須老師請教幾個問題。

首先,TYPE-MOON 的作品,包括《Fate》、《月姬》、《魔法使之夜》【※】等,都擁有非常宏大的世界觀。然而,隨著之後《FGO》和《Fate/strange Fake》等 IP 的拓展,新增加的設定給人的印象是愈趨複雜……

在整理大量設定、保持整合性之餘,並將其昇華為日後伏筆時,請問您有什麼訣竅或特別留意之處嗎?

奈須老師

哇啊,一開場就來了個棘手的問題啊。

眾人: (笑)。

奈須老師

雖然這有點事後諸葛……但就我而言,我會以大約十年為一個單位,設定「當年的主題」。這就像是「我這十年要寫這個」的潛在課題。

例如,《魔法使之夜》時期,我決定要寫關於「消費文明」的故事。這就是 2000 年到 2010 年這十年的主題。而從 2011 年到現在的《FGO》之間,我則設定了「如何為消費後的責任負責」這個主題。

確定主題後,我會一心一意地將「傳奇感」不斷升級。 偶爾也會從根本改變,但基本上都是沿用舊有設定,並根據那個時代的道德觀、正義感及美學進行升級。周遭的競爭者們也持續構思出許多有趣的事物,為了不輸給他們,我們也必須將作品更新得更能觸動用戶。

奈須老師

正如燒雞先生所提到的,這樣一來,設定和世界觀就會越來越像巨型結構。要統整這些不斷龐大的設定固然困難,但幸運的是,自從開始製作《FGO》後,包括其他編劇和 Lasengle 公司在內,「我以外的資訊管理者」也越來越多。

當他們對我說「咦?奈須先生,您三年前說的和現在說的不一樣耶」,我會笑著說「哈哈,嘛,這種事也常有嘛☆」,但如果真有致命的設定錯誤,還是會去修正。就這樣,我勉強維持著。

所以,即使資訊或設定有些許偏差,只要一開始就確定了「這十年要寫這個主題」,我想那個核心脈絡仍會流動。

採訪

奈須先生心中所決定的「十年書寫主題」,是透過什麼樣的過程來改變的呢?

奈須老師

如果把當時想做的事情拖延十年以上,十年後大家的價值觀就完全不同了。十年過後如果不及時替換新的東西,就會變成一直重複循環的怪物。所以,我覺得十年為一個單位就夠了。

而且,做了十年也會感到厭倦嘛!

採訪

剛才提到「根據那個時代的美學進行更新」,從奈須先生的角度來看,「每十年美學的變化」是如何被理解的呢?

奈須老師

是啊……「什麼是美」因人而異,對大多數人而言,這也是一個模糊的概念。我年輕的時候也追求外在的美感和結構上的美感。

但是,2015 年以後,我開始覺得,從位能的角度來看,那些「跨越了本來不可能存在的界線而活下去」,也就是努力做著這種勉強而為之事的人,是美麗的。例如,魚在天上飛翔那樣。這可能和「美學」有點不同。

採訪

原來如此。

奈須老師

嗯,我認為宅文化業界的美學本身正不斷提升品質,並且正在普及化。從「只要我們自己鑽研技術就好」的匠人般堅持,正匯聚成「集結更多人的力量,創造更好的作品」的團隊合作。

這是我在看動畫業界時的感受,以前的傳奇動畫師或原畫師,確實是獨樹一幟,不與他人交流的。但現在有才能的年輕導演和原畫師,大家感情都很好。我覺得自己很厲害,但他也一樣厲害。所以如果我們合作,就能做出更厲害的事情。

這種意識,我在《劇場版 Fate/Grand Order 神聖圓桌領域卡美洛 後篇 Pal 拉丁;Agateram》【※】中親眼見證了。

雖然是不同的分鏡師,但群星般的才能匯聚在一起,創造出了前所未有的作品。看到那一幕時,我真切地感受到「團隊合作的時代來了」、「天才們攜手合作的時代來了」。

燒雞老師

我的第二個問題是,像《FGO》這樣由多位編劇協力製作的作品,劇本團隊是如何推動共同創作的呢?如果有具體的撰寫方式或方針,希望能告訴我們……!

奈須老師

《FGO》也是我第一次與多位編劇共同製作,所以我首先製作了「藍圖中的藍圖」,也就是解釋大體上的點子,以及「這個遊戲將會這樣發展」的說明。

《FGO》的第一部,從第一章到第七章,都是解決各人類史上的重要事件。這如果只有我一個人,肯定寫不完。大概寫到北美或英國,就會力竭……所以,我請了其他編劇加入。

不過,我有傳達給他們:「不要以客座編劇的身分,而是抱持著認真撰寫一部作品的心情,來處理各年代的事件。」

我已經製作了作為藍圖的「伏筆回收點」,所以只要編劇們能遵守這些伏筆回收點,其餘部分則可自由發揮。即使有些偏差,開頭和結尾由我來修正即可。

就這樣,第一部由各編劇負責的章節,我以大幅修改導入和結尾的形式,持續了一年,確保了遊戲的統一感。

從那之後,編劇們也明白了「啊,奈須先生會修改到這種程度」,所以之後就越來越不需要我監修了。不過,這也是因為團隊的編劇們都了解《Fate》世界才能實現,如果遇到完全不了解《Fate》的編劇,恐怕就無法實現了。

從這個意義上說,我可能無法給您很好的答案……很抱歉。

採訪

反過來也想請教燒雞先生,《崩壞:星穹鐵道》也是由燒雞先生以外的多位劇本作家共同參與製作的,請問該團隊的編制和劇本製作是如何進行的呢?

奈須老師

確實,我也對此很感興趣。

燒雞老師

《崩壞:星穹鐵道》作為一大前提,存在著「每 42 天會更新一次」的系統,所以我們首先要記在腦中,然後才開始製作劇本。特別是製作像主線故事這樣的大型劇本時,我們會在相當早的階段就開始團隊合作。

例如,在製作《崩壞 3rd》【※】的時期,如果是一個需要半年到一年時間展開的故事,我們會由 5 到 6 位編劇共同完成。《崩壞:星穹鐵道》的情況是,內容更加龐大,需要同時進行的工作也很多,所以主線故事的劇本團隊會達到 8 到 9 人。

就團隊編制而言,我們會設立一位負責管理故事路線圖和重要事件的「總監」編劇,其下再配置「負責各章節核心的編劇」。這就像是「章節負責人」。

章節負責人不僅僅是單純的文字撰寫,在角色和背景的設計、任務的流程構成、動畫演出的製作等各種製作環節中,也擔任重要的支援職責。

※「崩壞 3rd」 《崩壞》系列的第三部作品。燒雞先生也作為劇本作家參與其中。2023 年第一部完結,目前正在展開第二部。《崩壞:星穹鐵道》雖然並非《崩壞 3rd》的直接續作,但如果是《崩壞 3rd》的玩家,或許能發現兩部作品的連結和一些小彩蛋……?

採訪

「章節負責人」這個職位我不太常聽到呢。感覺像是故事量龐大的《崩壞:星穹鐵道》特有的編制。

燒雞老師

如果是長篇故事,我們會分為「前篇後篇」或「三部曲」等,而章節負責人就是負責各個章節核心的編劇。也就是說,團隊編制是類似於「總監」、「章節負責人」、「劇本作家」的三層結構。

當然,這種做法仍稱不上成熟。隨著團隊經驗的累積和成員技能的提升,我們將持續不斷地嘗試與錯誤,追求更完善的形式。

對於《崩壞:星穹鐵道》故事的體量和品質,我們收到了許多用戶的評價、意見和期待,對此我們由衷感謝。

我們將持續努力,不僅是《崩壞:星穹鐵道》,也將在整個《崩壞》系列中,繼續提供高品質的故事,並努力與所有用戶一同前行。

採訪

這是一個單純的疑問,但在這樣多位編劇參與的團隊編制中,意識的統一和溝通能夠順利進行嗎?

燒雞老師

確實,我們公司內部也正在思考「穩定的團隊編制」。

例如,章節負責人會頻繁地與總監進行溝通。但同時,章節負責人與其下成員的交流也極為重要。

在一個相對固定的團隊中,我們希望能夠在「大腦中」共享價值觀、思維方式和劇本寫作方法……雖然是團隊,但希望大家能如同一個人般工作。這樣一來,如果能配合好步伐,工作也能更順利地進行。

採訪

劇本製作中,編劇各自的個性和「作家特質」也很重要,在這樣的團隊編制中,是如何讓編劇們保持個性的呢?

燒雞老師

首先,「重視成果的態度」非常重要。

故事和角色在商業和話題性方面是否取得成功?是否受到用戶喜愛?與其他部門的協作是否順暢?——所有編劇都需要根據這些點來回顧和檢視自己的工作。這樣一來,團隊和個人都能成長。

但同時,能觸動人心的故事誕生的土壤,最終還是存在於創作者的內心深處。這正是他們自身「對世界的看法」一點一滴成形的過程。

而且,為了最大限度地發揮每個成員的「作家特質」,「共同的目標」是不可或缺的。換句話說,即使起點不同,只要屬於同一個團隊,應當追求的目標只有一個。

《崩壞:星穹鐵道》這部作品的核心在於「傳達積極的價值觀」和「勇敢面對人生的態度」。只要這些主題明確,即使各編劇的思考和表達方式有所不同,在「故事最終要落腳何處」這一點上也不會產生太大的偏差。

首先確立共同認知,每個人各司其職。最後,將彼此的成果匯集起來互相打磨……這樣就能最大限度地發揮各編劇的個性和優勢,同時盡量將因衝突產生的耗損與摩擦降到最低。

……話雖如此,我們團隊的成員基本上都是心地善良的人(笑),所以在價值觀和為人處世的良心方面,幾乎不可能發生嚴重的衝突。

奈須老師

基本上,每位編劇都有自己的美學和擅長領域。 儘管終究是不同的個體,但如果大家是能互相尊重的人,就能建立起團隊合作。《FGO》雖然規模較小,但劇本製作流程也如燒雞先生所說。

採訪

順便問一下,《崩壞:星穹鐵道》的劇本團隊中,為了共享想法和價值觀,具體做了哪些事情呢?

燒雞老師

HoYoverse 的工作,雖然氣氛非常愉快,但同時也有很多非常艱難的工作。所以,大家已經有「一同經歷地獄的夥伴」的共識了。

眾人: (笑)。

燒雞老師

當然,這有一半是玩笑話!

不過,畢竟「一同奮戰的夥伴」就是同事……也就是團隊成員。當面臨工作或生活上的問題時,有能共度的夥伴在身邊,就能產生「總會有人在背後支持著自己」的信任關係。

雖然這不代表所有問題都能解決,但至少能產生一同克服困難的勇氣。

例如,當我為了匹諾康尼和奧姆帕羅斯的劇本拼命工作時,團隊成員們也一直在我身邊,給予寶貴的建議。在辦公室裡,當我們編輯共同文件時,看到大家的評論越來越多,「啊,原來大家還在啊」(笑)。

一點一滴累積這樣的瞬間,就能在整個團隊中建立起夥伴意識,產生心靈上的支持。就像奈須老師剛才說的,在肯定彼此專業、尊重個人人格的基礎上,一同工作是非常重要的。


為現在活著的人類所必需的,〇〇式心態

燒雞老師

這是第三個問題。《Fate》系列雖然以「魔術」和「靈魂」等非現實的奇幻元素為基礎,但在「阿特拉斯院」的設定、「月之聖杯戰爭」、乃至於《FGO》的特異點和異聞帶設計中,都出現了新穎的科幻元素。我想請教奈須老師,您是如何看待「奇幻」與「科幻」融合的?

奈須老師

大概,奇幻作品也有兩種……

一種是像《魔戒》【※】那樣,看似講述夢想與希望,但實際上其根基是「寓言」,是徹底貼近現實的陰影般的奇幻。另一種則是講述「如果能這樣就好了」、「如果發生這種事會很有趣」這類願望的奇幻。我認為有這兩種。

而我創作的,是後者。 「如果發生這種事會很好」這種想法,歸根結底就是技術的發展。如果只是說「靠不可思議的力量就解決了」,那就只剩下不可思議,而沒有趣味性了。

為了使其有趣,我認為絕對需要一種科幻式的心態,讓現在活著的人們覺得「原來如此,或許真的能辦到呢」。

所以,如果想創作「有趣的奇幻作品」,就必然需要加入科幻元素。不加入的話,就會像我剛才說的,變成單純的「寓言」。如果要寫寓言,我就會更認真地去寫……那樣的話,我想就會偏離娛樂性了。

【※《魔戒》】 J.R.R.托爾金的長篇小說。描寫了精靈等登場的架空世界,是一部高度奇幻作品,對之後的許多奇幻作品產生了巨大影響。

奈須老師

這雖然也是結果論,但與其說是科幻和奇幻的融合,不如說只是「將有趣的事物和有趣的事物結合」而已。還有,我個人比起奇幻更喜歡「懸疑」,所以總會傾向於追求邏輯。因此,有將科幻色彩加重的習慣。

燒雞老師

我非常理解奈須老師在作品中重視「推理」和「懸疑」這一點。我也非常喜歡偵探推理小說和《槍彈辯駁》這類的懸疑作品。

在《Fate》系列中,「從者(Servant)的真名」這個設定我覺得非常棒。它巧妙地隱藏了各個角色的背景、後續的發展以及故事的可能性,同時保持著強烈的懸念,並能在高潮時一次性揭曉。這大大強化了故事的緊張感和節奏感。

果然,人類對「未知」抱有憧憬。 無論是世界觀還是故事發展,兩者都是為了創造這種「未知」的手段。在讀者體驗的過程中,持續保持對「未知」的好奇心,這一點非常重要。

奈須老師

說得沒錯。 至今未見過的事物,果然還是很有趣的。

採訪

在傳統的神秘學或奇幻作品中,表現「魔法」等時,可能會透過遵循步驟和儀式的咒術性方法來解釋其「厲害之處」。然而,奈須老師的作品則是透過解析魔術的結構,使其「厲害之處」的表現和傳達方式更具科幻色彩,對吧?

奈須老師

那純粹是因為,過去的奇幻作品中的咒術和泛靈論……也就是對自然的崇拜和恐懼,在當時是真實存在的。即使是不可能的事物,也能作為其發展形式而被認可為「這是真實的」,並且作為讀物也非常引人入勝。但現在已經不是如此了。

即使說到「咒術」,或是自然的作用反作用和報復力,說實在的也難以理解。與其如此,不如將人類終將實現的系統或技術預先呈現,那樣或許會更令人感到恐懼,也更有趣。僅此而已。

《DDD》的續集進度如何?

燒雞老師

這是最後一個問題了…… 純粹作為一名讀者,我對《DDD》【※】的續集感到非常好奇!

奈須老師

啊……啊啊啊啊~~~~~! 呀——! 我都要變成貓咪迷因了。

眾人: (笑)。

奈須老師

呃……那個……如果在不同的平行世界,或許有出版的可能性吧?

採訪

沒有希望了嗎!?

奈須老師

現在,我的功課太多了…… 只不過,《DDD》中原本打算使用的一些機關,已經在《FGO》中用掉了。這並非預支,而是因為我一直在思考《DDD》的主線,所以才能用的橋段。

例如,《FGO》中登場的第四個「人類惡」——「Beast IV」,是「比較」的人類惡,這其實就是《DDD》中石杖火鉈的能力。既然要比較,就一定會試圖超越對方。「比較」雖然很棒,但若從性惡論的角度來看,卻是邪惡的。然而,這實際上是一種無敵的能力。

……這是我在寫《DDD》時最先決定的事情,但我想著「嗯,沒時間寫《DDD》了啊……好吧,就在《FGO》裡用吧!」開玩笑的!好啦,沒什麼事!

燒雞老師

果然是這樣啊! 我第一次讀《DDD》是在學生時代。當時,我非常渴望能讀到這部作品的續集,甚至還有一種惆悵感,覺得可能再也遇不到我喜歡的故事了。

奈須老師

嗚、嗚咕……。

燒雞老師

但是,當我自己從事寫作工作,並接觸到《FGO》等作品時,我開始想:「或許奈須老師在《DDD》中想寫的內容,已經以不同的形式出現在其他作品中了呢?」

所以,對我來說,已經沒有遺憾了! 藉此機會,我以一名粉絲的身份提出了這個問題。 非常感謝您的回答!

奈須老師

不客氣。非常感謝您溫暖的話語。……只要還有讀者這麼說,我就不能放棄啊……

採訪

包含《DDD》在內,烤鳥先生對 TYPE-MOON 作品的熱情「貨真價實」,這點我們深有體會。請問您實際從奈須老師的作品中受到了哪些影響,以及這些影響是如何運用在劇本創作中的?

燒雞老師

嗯,這可能要說很久了……。

首先,《Fate》系列歷史悠久,是一個生命力非常強的 IP,我想它一直伴隨著一代人的成長。

例如,我在國中時第一次看了《Fate/stay night》的動畫,到了高中時,《Fate/EXTRA》等衍生作品不斷誕生……對當時還是國高中生的我來說,那是非常愉快的體驗。

當時我還年輕,無法完全理解《Fate》系列所處理的許多主題。然而,當一個故事落幕時,那種模糊的失落感至今仍留在心中。在反思那種失落感後,我得出「故事中蘊含著生命」這個想法。

接著,我在大學二、三年級左右,《FGO》發行了,我與《FGO》一同度過了大學時代。此外,當我作為社會新鮮人進入下一個人生階段時,還有一個從 TYPE-MOON 獲得的影響。

其實這是最大的影響,雖然有點難為情……我以前在某本雜誌上看過一個故事,說是在 TYPE-MOON 還沒商業出道的時候,武內先生把奈須先生帶到黃昏時分的陽台,對他說:「(奈須)你想怎麼做都可以。」

奈須老師

是的。那是我被各種事物束縛,幾乎快要放棄夢想的時候。他說:「你是一個很厲害的人,差不多該隨心所欲地做了。半年的生活費我來負責。」

燒雞老師

當我聽到那個故事時,我的心中也湧現出「無論前方的道路如何,只要勇敢地去做自己想做的事就好」的念頭。姑且不論結果是否正確,世界上並沒有一條必定通往成功的道路。但是,如果一直對自己的心說謊,幾十年後留下的,肯定只有後悔吧。

回顧當時,小時候那種模糊的惆悵感,或許是對「英雄」的憧憬。而當我長大成人,感受到人生的重量時,那份憧憬就成了心靈的支柱。

燒雞老師

有趣的是,學生時代的我,無意識中會想像「如果我被捲入聖杯戰爭該怎麼辦?」因此,我學會了許多生活技能。

奈須老師

咦,真有勇氣!

燒雞老師

當我看到《Fate/stay night》誕生出許多衍生作品時,我非常意識到 IP 的這種存在方式——「即使一個作品結束了,作為 IP 它也會繼續下去」。例如,《崩壞》系列可能會持續十年以上,甚至幾十年,但在它完結的那一天之前,無數創作者將會接連參與,不斷地為其注入生命。我認為這種集體性的故事傳承方式非常酷。

我認為這種 IP 的持續性,也深受 TYPE-MOON 作品中世界觀建構手法的影響。

燒雞老師

此外,在故事方面受到的影響是「如何活用角色的能力和個性」。

這是在中國網路社群中流傳的一個話題……《Fate/Zero》中狂戰士(Berserker)所持有的寶具「騎士不死於徒手」,具備能將他所觸碰之物化為自身寶具的能力,因此有人說:「那麼,如果他倒立觸碰地面,是不是能把地球本身變成自己的寶具呢?」

眾人: (笑)。

燒雞老師

我特別喜歡這種發想的延伸……正因為如此,在創作故事時,我會特別關注「角色如何發揮自己的獨特性」。

例如,在匹諾康尼篇中,「星期日利用和諧之力限制砂金不說謊」、「黃泉利用虛無之力消除自身存在感」等場景,都是他們一點一滴地應用自身命運和力量的例子。

由於這些「小技巧」的存在,讓角色感覺更加真實,也讓人覺得他們在日常生活中,也會運用相同的智慧來生活。

採訪

烤鳥先生的熱情,我們已經充分感受到了。

奈須老師

我感到非常榮幸。 如果我能成為新芽誕生的原因,那麼一切努力都是值得的。

烤鳥先生所說的『(《Fate》是)富有生命力的作品』,我認為是很棒的表達。雖然結果上確實富有生命力,但我們這邊其實也只是不斷掙扎而已呢(笑)。

我們掙扎著喊著「不想死啊!」,即使被無理要求,也努力喊著「喔—,無論如何都要活下去!」。不知不覺中,系列擴展開來,變成了一種頑強的生命。就像肌肉一樣呢。

那個說法,真的令我備受鼓舞。我非常高興。 嗯,我想這確實是充滿生命力的 20 年。

採訪

順帶一提,烤鳥先生是從《Fate》的哪些部分感受到「生命力的強大」呢?

燒雞老師

嗯……這幾年參與《崩壞》系列,在與各位玩家一同前行的過程中,我開始非常意識到「生命力」這個詞。

奈須老師所說的「充滿生命力的 20 年」……這 20 年想必是奈須老師透過作品,以及他自身對世界的看法和思考方式,與各位玩家進行了對話。這對接受者來說,也是一種原動力和生命力的來源,我認為那正是「感動」這種情感的本質。

透過持續保有從作品中獲得的影響和感動,有朝一日,它將在您做出重要決策時提供幫助。就像我聽到兩位的故事後,決定「隨心所欲地做」一樣。在《崩壞》系列中,我也希望能傳達類似的「生命力」。

這種想法不斷地成為火種,讓新的創作者不斷誕生……我認為包含這種「創作者的生存方式」在內,都體現了「生命力的強大」。

奈須老師

確實,在創作故事時,我一直意識到要「傾注自己的所有,做到當下能做的最好」。即使我的才能有極限,我也不會偷懶。不會選擇輕鬆的道路。我一直堅守著這一點。

之所以做到這種程度,是因為我希望作品能持續存在 10 年、20 年。我追求的是作品本身的不朽性。如果這樣寫,即使過了 10 年、20 年,這個故事也不會消亡。那正是「生命力」吧。

我現在想,或許正是抱著這種心態去寫作,才是《Fate》能夠持續下去的原因吧……不過,這樣創作真的很辛苦就是了(笑)。


奈須きのこ眼中的「社交遊戲世代交替」

採訪

雖然話題有點轉變,但我事前聽說奈須先生認為「(這次的對談)應該要以社交遊戲的世代交替來談」。這究竟是怎麼一回事呢?

奈須老師

這會是個稍微漫長的話題,所以我們一步步來談。

在奈須きのこ開始製作《FGO》之前……大約是 2010 年左右,社交遊戲對於家用主機遊戲而言,不過是種「消磨時間」的工具。幾乎稱不上是遊戲。然而,隨著裝置的逐漸進化,它也慢慢變得像樣了。

不過,即便如此,如果說家用主機遊戲是一部一個半小時的電影,那社交遊戲大概就像四格漫畫般的存在。雖然有趣,但一目十行匆匆看過就結束了。

從那之後又進一步進化,《鎖鏈戰記》、《碧藍幻想》、《FGO》等遊戲便擁有了週刊漫畫般的地位。

家用主機遊戲雖然豐富又華麗,但社交遊戲則透過累積日常的投入感以及遊戲以外的人際連結來提升其價值。這就是包含《FGO》在內,屬於我這一代的遊戲。

奈須老師

然而,《原神》【※】出現了。

過去相較於家用主機遊戲,社交遊戲作為遊戲所缺乏的……或者說,是「低一等」的部分,不幸抑或有幸地,在《原神》之後,已經達到了與家用主機遊戲相同的水平。這是世代交替的第一個階段。

※「原神」:由 HoYoverse 開發的開放世界 RPG。於 2020 年開始營運。是一款在名為「提瓦特」的世界中冒險的奇幻作品,至今仍廣受歡迎。

採訪

《原神》是一款在某種程度上超越了社交遊戲極限的作品呢。

奈須老師

就是這樣,層次不同了。

我想,包含燒雞先生在內的《崩壞:星穹鐵道》團隊的所有成員,為了製作出優秀的作品,許多員工都非常努力,而這也是理所當然的……例如,當編劇寫出一個精彩的場景時,為了將其轉化為優質的影像,就需要非常大量的人力。

像《FGO》這種古典形式的文字冒險遊戲(ADV),只要編劇寫出精彩的場景,之後只需要投入與編劇相當的勞力,就能重現這個精彩的場景。

但是,對於已經達到家用主機遊戲水平的社交遊戲來說,當編劇寫出一個精彩的場景時,就必須投入數十倍的精力才能將這個「精彩場景」具象化。這其中所需的勞力是驚人的,坦白說,在家用主機遊戲中,這樣做會導致崩潰。很少有遊戲能讓玩家連續 30 小時體驗精彩場景或充滿氣勢的動畫。然而,《原神》卻做到了。

要以如此龐大的規模來呈現宏大的故事、感動和滿足感,需要相當規模的人力與預算。現今,即使是部分家用主機遊戲,要達成這一點也極其困難。

如此一來,如果想體驗極致豐富的娛樂內容,或許就只能在 3A 級的社交遊戲中才能享受到了吧……嗯,我想大家心裡應該都已經這麼認為了。我只是必須清楚地說出來。那個世代交替已經來臨了。

我們在上一階段勉強提升了社交遊戲的價值,但進一步提升其價值的,我認為是像 HoYoverse 這樣的新世代力量。

此外,現今中國的遊戲業界正處於戰國時代。為了生存下來,就必須製作出更強大、更有趣的作品。在生存競爭的場域中,我想沒有比這裡更嚴峻、更令人興奮的地方了。

奈須老師

嗯,HoYoverse 越是在短時間內提供優質作品,玩家的品味也越來越挑剔,變得像食人魚般撲噬而來……這點就請他們多加努力吧!

採訪

燒雞先生正是以「當事人」的身分參與了那樣的開發體制呢。

燒雞氏:所以我才說那是地獄啊(笑)。

眾人:(笑)。

奈須老師

嗯,真是地獄啊!

連製作方式較為古典的《FGO》都已經焦頭爛額了……那種規模,而且還是全球同步發行對吧?簡直不是人能辦到的!

燒雞氏:有些事情想太多也無法解決,不如說能有機會製作如此宏大的故事,已是莫大的幸運。所以,專注於眼前的工作才是最重要的……因為在現實中追逐火焰的旅程,同時也是失去的旅程啊!!

奈須老師

是啊,畢竟是已經開始的事情了……。

採訪

《FGO》原本就是奈須先生以《週刊少年 Jump》或電視動畫般,讓大家能即時地熱烈討論「接下來會發生什麼事」的內容意識下去製作的,對吧?我認為《崩壞:星穹鐵道》包含了動畫 PV 和直播活動等遊戲外的內容,正存在於這條延長線上。

奈須老師

沒錯。

不僅是遊戲,連現實生活中的充實感也一併完善。簡直就是「從早晨到夜晚,從搖籃到墳墓,一切都由 HoYoverse 管理!」的感覺(笑)。

日本的廠商也理解到,在用戶喜歡遊戲的同時,還要營造能承接這份喜愛心情的土壤,並將其拓展……而 HoYoverse 則試圖在更大的舞台上,投入更多的精力來實現這一點。我現在非常期待明天的《星穹鐵道》直播能帶來多大的「夢想」。【※】

※本次對談是在上海舉辦「星穹鐵道 LIVE2025」期間進行的。

燒雞氏:HoYoverse 也有許多員工是接觸著週刊連載漫畫和動畫長大的,所以我們很理解「透過即時共同度過時間,進而讓玩家產生強烈情感」的重要性。

所以,其實我也覺得遊戲劇情最好能每週更新,但那實在太困難了(笑)。

奈須老師

以那種品質來做的話,員工會累死的啦!!

採訪

我想稍微深入地問一下,關於「御宅文化」在中國發展並蓬勃綻放……奈須先生對此是否感到喜悅,或者有某種「寂寞」呢?

奈須老師

這點我只能說,請大家去玩「Archetype: Inception」【※】了……畢竟我自己也是看了過去前人們的優秀作品,才想著「我也想製作出這樣的作品啊」。

然而,知道那些過去作品的精采之處的,大多是生活在那個時代的人。我很清楚現今的年輕人對此一無所知,而未來我也會變得如此。

但是,我努力的原因是……能夠和同時代的人們一同熱血沸騰。能夠和他們一同活著。我確信這在之後會轉變為更為優秀的事物。

所以,只要御宅文化還活著,它在哪裡流行,我都完全不介意。

「人類讚歌」為何能抓住人心

採訪

「Archetype: Inception」確實讓我覺得是奈須先生一直以來所書寫主題的集大成。老實說,作為一名粉絲,其內容讓我甚至覺得「奈須先生會不會就此引退呢?」……

奈須老師

好想退休啊~……。

眾人:(笑)。

奈須老師

嗯,「Archetype: Inception」確實是我這十年來主題的結論。就像是為了說出那個想法,我持續了十年……恰巧時機也對了,而且也看得到《FGO》將會迎來怎樣的結局,所以才覺得應該在這裡好好地寫出來。

人類無法永生。年輕時或許還可以隨心所欲,但總有一天會遇到這種時候。所以,要為那一刻做好心理準備……僅此而已。

此外,包括「人類讚歌」在內,這也是過去偉大的前人們曾多次體會,同時也已徹底闡述過的題材。這麼一想,既令人感傷,也同時感到些許喜悅。

奈須老師

不過,從元敘事的角度來看,也有部分是因為被要求「今年夏天要推出這個角色,請務必使用!」才變成那樣的(笑)。我想正是因為這些種種巧合的重疊,才讓「Archetype: Inception」的完成度變得更高。

所以,就算寫了那個,我也沒有要引退啦!

採訪

聽到您這麼說真是太好了。話說回來,奈須先生和燒雞先生在劇本中似乎都經常書寫「人類讚歌」這個主題,兩位是否有意識到這個主題的契機呢?

奈須老師

我想,只要想著「要書寫一個人的生命」,那最終都會不可避免地成為人類讚歌。無論對象是國王還是乞丐,是英雄還是士兵……「寫盡一生」大概就是這麼回事吧。

這是透過觀看許多名作而深刻體會到的。

果然,「必定會留在心中的故事」,都是將人物刻畫得淋漓盡致。書寫了作品中登場人物的開始、結束以及最終結論。這對讀者而言成為了教訓或感動,所以故事必然會成為人類讚歌吧。

不過,這或許是因為奈須きのこ有著隨性的性格,才會這麼想吧……。

燒雞氏:與奈須老師相比,我還在成長階段,想法也正在轉變中……在我二十多歲後半,書寫《崩壞 3rd》劇本的時候,當我面對龐大世界或感到迷惘時,我會不斷自我詰問。

於是,我試圖針對許多人共同面臨的課題,尋找出自己獨特的「與世界互動的方式」。無論世界上有多少不美好的事物,其中必定蘊含著美好的存在。

而且,無論面對多大的困難,那個人的「覺醒」瞬間總會到來。那或許是衝動或情感驅使,也可能是不考慮後果,但我相信「想讓世界的命運朝好的方向發展」這種姿態,必定深植於人們的靈魂深處……這就是我在書寫《崩壞 3rd》時期,對於「人類讚歌」的思考。

燒雞氏:而現在,我參與《崩壞:星穹鐵道》的製作,則來到了下一個階段。

作為一款作品,因為用戶和目標客群的規模進一步擴大,所以我正在思考如何去正視更多人所面臨的「現代社會問題」。

舉例來說,我認為現在存在著一種「現代虛無主義(Nihilism)」【※】。對於未來的迷惘與窒息感,以及被現實壓垮的沉重感……在這種情況下,如果只是單純地寫「相信人類的力量」,那會顯得蒼白無力。

因此我所思考的是,生命終究是由「愛」與「恨」所構成的。

※「虛無主義(Nihilism)」:主張現存世界沒有目的或意義,人類所做的一切也毫無價值……等觀點的思想。

採訪

「愛」與「恨」嗎?

燒雞氏:首先,「恨」是一種非常強烈的情感。我們必須承認,當面對巨大的虛無或痛苦時,人們需要某種原動力來維持自我,「恨」便是一種反抗。

它有時是暴力的,有時充滿諷刺,並擁有足以擊破無力感的力量。時代越是艱難,社會或群體中存在的「憎惡感」也會越發強烈。

儘管如此,我仍想相信「愛」與「恨」本質上是等同的。 恨終究無法得到滿足,也無法治癒靈魂。當各種負面情感逐漸消退後,所留下的仍是「被愛」與「愛人」的渴望。或許正因如此,人們才會說「記憶會被美化」吧。在心靈深處所追求的,果然還是被養育、被守護的感覺。

對於《崩壞:星穹鐵道》這種長期營運型遊戲而言,在多年發展的盡頭,我認為有必要在故事的終點為玩家留下「愛」這種情感。我希望隨著營運時間的流逝,「那個曾經觸動人心的瞬間」能夠成為某些人內心的支柱。

倒不如說,正因為現實生活太過艱辛,所以「溫柔」和「善良」才更應該被描繪。如此一來,人們便能感受到「自己並不孤單」。

奈須老師

嗯,我覺得很好。

剛才我說了「只要寫盡一個人的一生,自然就會成為人類讚歌」,但果然還是要讓那個人實現原本已經放棄的事情……不,是希望他們能夠實現。希望他們能夠實現。人類,到最後還是希望能夠得到「回報」。這種想法,一直以來都是共通的。

「回報」可以是自我實現、獲得愛、找到對自己的答案,又或者是妥協……而看著這些的人,能夠將自己投射其中。他們可能會被反對,也會被鼓勵。我想,這就是「人類讚歌」能夠抓住人心的原因吧。

燒雞先生也說了類似的話,但即便如此,人類之所以能延續至今,必定是因為存在著「善意」。如果人類只是充滿惡意的生物,不可能會延續這麼久,所以善意必定是存在的。

而且,善意總是多到讓人看不見。惡意則因為稀少而顯眼。平時雖然不被意識到,但我們正是靠著那份善意才能活著。

所以,與其說我相信那份善意,不如說我「希望它是如此」、「希望它能持續被守護」。


##為何要讓故事結束?為何要安排「死亡」?

採訪

關於《FGO》今年即將迎來第二部終章這件事,想請教奈須先生和燒雞先生對「遊戲的完美結局」有什麼看法?尤其是手機遊戲的結局設計特別困難。

奈須老師

剛才燒雞先生說通關《Fate/stay night》後感到「虛無感」對吧?我當年通關《FF4》※時也是這種心情。

看到結局時甚至想著「明天開始該怎麼活下去?不如死掉算了」,因為太過沉迷遊戲,結束瞬間感到極度空虛。但現在回想起來,那種虛無感其實是「不甘心」。正因為有「為什麼不能永遠繼續」的懊悔,現在才能創作出好作品。

所以世界終結這種事,無論多完美的結局,只要結束就會讓人遺憾。這種不甘與惆悵才是好遊戲的結尾。我認為這才是真正有意義的故事。反之,永遠持續的故事就像活著卻不戰鬥…沒有目標的人生很痛苦啊。

所以《FGO》從一開始就決定要好好完結。雖然結局方式已無法改變,但如果出現比蘑菇的自我更大的民意浪潮,我們也只能屈服。畢竟 Aniplex 是出資方嘛!

(眾人笑)

奈須老師

但既然是手機遊戲,我們還是會考慮符合其特性的結局方式。

抱歉我要先說了!這種事就是先說先贏!

※《FF4》 《最終幻想》系列第 4 部作品。首款 SFC 平台作品,首次採用「即時戰鬥系統」,以高劇情性著稱。

採訪

燒雞先生也參與過《崩壞 3rd》第一部的結局創作吧?

燒雞老師

《崩壞》系列標題作品從最初就決定必須有終章…或者說階段性完結。我們是從結局反向推算來構思故事結構。

我們的遊戲重視「與玩家共度的時光、共同成長的過程」。角色們也像現實中的玩家一樣,隨時間成長並邁向人生下一階段。所以必然會迎來如同現實的「道別」。

問題在於如何道別。 這裡就是故事終點,也是給出「答案」的地方。

但玩家們在遊戲結束後仍有「明天」。因此即使故事完結,我們認為應該描繪能讓人邁向明天的主題。希望結局能成為前進的動力,當某天回憶起這個故事時,心中仍留有勇氣與愛。

採訪

關於「角色退場」的描寫,兩位似乎都特別著力。在刻畫「角色終幕」時有什麼特別考量?

奈須老師

寫角色終幕非常耗費精力。

因為角色退場後就再也無法發聲了。所以必須用簡短台詞…甚至無台詞的狀況下,完整呈現角色本質。這是創作者的責任與壓力。

如果沒能寫出最棒的退場,那之前的描寫還有什麼意義?

這部分最消耗創作能量。 所以動筆前我都會先淨化身心的狀態(笑)。雖然每個場景都耗神,但角色退場戲份特別費心力。

燒雞老師

我的感受很相近。

我個人偏愛角色在人生巔峰謝幕的結局。所有角色以最華麗的姿態為故事畫下完美句點。這種終幕最吸引我。

相對地,角色逐漸衰敗、緩步走下坡的結局會讓我感到悲傷,甚至有些恐懼。

採訪

奈須先生剛才提到「想賦予作品(實體版)不朽性」,而角色透過退場方式也能獲得某種不朽性吧?

奈須老師

這正是成為「傳說」的關鍵。

無論是壯烈或慘烈的退場…在極致的黑暗或光明中終結的角色,會永遠留在玩家心中。成為激勵或教訓。這正是創作者該追求的目標。

燒雞老師

用個比喻…如果說多數人終其一生都在尋找「如何面對死亡」的答案,那麼角色之死備受關注,正反映大家對這個議題的關心。

角色們也在自己的終幕給出「答案」。

我們創作時發現,角色發展到某階段後常會脫離控制。超越作者的認知,自行奔向結局。角色會自主行動,給出我們想不到的答案。

奈須老師

確實偶爾會出現「脫離作者預設軌道的角色」。

這也取決於作家類型。比如我習慣為角色建立參數模型,模擬「這傢伙應該會這樣行動」,但他們常在某刻做出完全出乎意料的舉動。

明明回答「是」就能漂亮收尾,這傢伙偏要說「不要」!結果又多寫十頁!(笑)

奈須老師

角色在這樣成長後,最終的遺憾是什麼?最後的台詞會揭露對角色最重要的東西。

這種突發性創作能讓角色真正成長,最終成為完全屬於故事的存在。這種角色臨終的台詞往往連作者都意料不到。

比如突然說出「拉麵…!」讓作者驚呼「你這麼愛吃拉麵嗎!?」(笑)但光是這樣就能充分體現角色的重視之物。這是寫作過程中的小獎勵。

採訪

奈須先生常用這種「模擬型」寫法嗎?

奈須老師

沒錯。

說「在內心創造另一人格」很帥氣,但其實就是嚴格遵守「這個人物會這樣做」的設定。

所以常遇到「為什麼不聽我話?」的角色,同時又覺得「但這傢伙確實不會乖乖答應」。結果文稿越來越厚,讓校對人員想哭(笑)。

奈須老師

看似突發,其實是作家潛意識累積的角色行為模式。設定越詳盡就越要遵守。認真的作家會堅持這點,導致角色脫離原定劇情。

強硬的作家則無視這些,照大綱寫…讀者就會覺得「好像哪裡怪?」這就是作家常見的煩惱。

採訪

燒雞先生也採用模擬型寫法嗎?

燒雞老師

我也是。 反而認為不這樣就無法呈現角色的真實感。

如果世界迎來終結──

最後請燒雞先生補充想對奈須先生說的話?今天深刻感受到您對 TYPE-MOON 的熱愛…

奈須老師

別說了! 別被這傢伙煽動啊!

燒雞先生別太亂來。

燒雞老師

這次對談對我而言是莫大榮幸,如夢般的機會。對話中突然浮現一個場景:

假設世界真的迎來終結── 在化為焦土的廢墟中,一個孩子打開老舊電視,畫面播放著《Fate/stay night》。在這末世中,披著斗篷的大叔突然現身,蹲下對孩子說:

「知道嗎?我見過奈須蘑菇喔。」

(眾人大笑)

燒雞老師

下一秒少年轉身── 原來他正是當年的青年,長大後的自己。

「怎麼樣?沒辜負你的期待吧?」──故事在此落幕。

奈須老師

嗯…簡而言之,能順利交接真是太好了!

因為我 20 多歲時也想過類似場景! 在世界末日看著喜愛的作品…有個穿黑色圍裙的 6 歲女孩「愛麗絲」拿著書說:「爸爸念這個」「啊,這本書啊──」曾經幻想能這樣聊著喜歡的作品死去(笑)。

啊,這傳承真完美!

採訪

請別這麼快退休啊。

奈須老師

看吧,就是會這樣被說…

雖然不希望世界末日來臨,但總有一天年輕玩家會問:「咦你這蘑菇居然和 HoYoverse 合作過!?」我就能回答:「沒錯!」(笑)

奈須老師

最後聊個小話題,燒雞先生的筆名為何是「燒雞」?

燒雞老師

其實原本用別的筆名。

有趣的是原筆名中文發音類似「燒雞」,自我介紹時製作人聽錯了。但「燒雞」比較好記就沿用下來。

奈須老師

原來如此! 筆名果然要好記最棒。

(眾人笑)